Abaixo você verá alguns botões que permitem que você baixe os arquivos usados em aula bem como tenham acesso à video-aulas feitas pelo professor ou indicadas por ele.
É extremamente importante que você busque realizar as tarefas que o professor te passa, mesmo as que não valem nota, uma vez que a isso te ajudará muito a aprender o conteúdo que o professor está passando.
Sabe qual a parte mais legal? Muitas tarefas que o professor irá te passar são tão divertidas que você irá se perguntar se aquilo é realmente uma atividade escolar. Então não perca tempo e clique no botão da aula para você ver o conteúdo.
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Baixe as apresentações usadas em aula nos links s seguir:
Introdução: aqui você verá como o curso será desenvolvido.
Apresentação da aula 01: você verá uma introdução à informático com algumas noções sobre hardware, software, internet das coisas e muito mais.
Atividades da aula 01:Aqui, por fim, você terá alguns exercícios para praticar. Nem todos os exercícios serão teóricos como estes, pois em muitos casos você deverá praticar fazendo programas que funcionam de verdade.
Se você estiver querendo mexer um pouco no python, não passe vontade: abaixo o professor incorporou o site Programiz no qual você já pode começar a programar. Nossas atividades futuras serão bem simples, sendo possível resolver o problema aqui mesmo, na página do professor: é só fazer a atividade na janela abaixo, verificar se deu certo, copiar seu código e enviar por e-mail para o professor.
Mas, professor, não teria sites melhores para, por exemplo, podermos salvar nossos programas ou mesmo compartilhar? Tem sim, e muitos. Seu professor pretende utilizar um muito bom, o Google Colab onde podemos colocar linhas de códigos intercaladas entre textos, além de outros como o sugerido pela nossa colega Pam, o Repl onde é possível programar em muitas linguagens. Por fim, digo a você que você possui a liberdade de programar onde quiser, mas que o envio será feito, pelo menos por hora, somente por e-mail. Isso facilitará a vida de muitos de vocês.
Após escrever o código você deve enviar um e-mail para seu professor. Note que é importantíssimo que você coloque seu nome no e-mail, se não a atividade não será considerada na sua nota. Tente Clicar Aqui para enviar um e-mail ao seu professor.
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De acordo com nossas aulas anteriores, a partir desta aula, o professor contará com você: toda semana, antes de cada aula, entre aqui no site do professor para ver algumas aulas.
Vou usar vídeos de terceiros, todos disponíveis na internet, sugerindo principalmente os vídeos do canal Curso em Vídeo, mais especificamente a lista do curso em Python.
Seguindo este raciocínio, vamos começar com a introdução à linguagem. Note que o link acima, da playlist, terá inúmeros vídeos que para nós não serão necessários, como instalar o Python em um computador ou mesmo no seu celular, por isso vou sugerindo vídeos ao longo do ano, mas você é livre para fazer outros cursos neste ou em outros canais.
Veja o vídeo do seu professor abaixo:
Vamos começar nossos estudos com o vídeo sobre a linguagem Python do professor Gustavo Guanabara.
Gostou do vídeo? Já conhecia? Recomenda outros? Compartilhe como o professor enviando um e-mail seu professor compartilhando suas ideias: envie-me um e-mail.
Vamos começar a programar. Assista ao vídeo abaixo para começar, mas pode assistir até os 16 minutos somente.
Vamos praticar. Na janela abaixo clique em Run.
A tela vai mudar para o Shell e a mensagem Hello world
irá aparecer. Se até aqui deu tudo certo, clique em main.py, apague tudo o que está escrito lá dentro e então copie o código abaixo e cole na janela abaixo. Por fim clique em Run.
print(7+8)
print('7'+'8')
Se você colou esse texto no main.py e clicou em Run, você obterá o resultado 15 para o primeiro código e 78 para o segundo caso. Se você assistiu ao vídeo saberá o motivo, mas se não entendeu não se preocupe pois o que vamos fazer nesta aula é justamente entender a diferença entre strings
e números inteiros
.
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Nós vamos mudar um pouco os planos iniciais: vamos estudar focados em Arduino. Motivo: esperança! Isto porque se voltarmos para o presencial podemos simplesmente continuar com o que estávamos fazendo à distância.
Sendo assim, clique no botão abaixo ou neste link para baixar as notas de aula desta semana e, quem sabe, da próxima aula também.
Poxa Fessor, eu estava vendo um monte de coisa sobre Python... Foi tudo perdido?
Claro que não! Seja lá o quanto você estudou, com certeza irá te ajudar, mas é importante saber que não vamos continuar com o curso em Python. Mesmo assim, fique a vontade para estudar e perguntar qualquer coisa ao seu professor.
De qualquer forma, o que eu havia preparado para a aula está aqui, logo abaixo. Não vou remover nenhuma linha de conteúdo.
Agora você já conhece alguns tipos de dados:
int
corresponde à números inteiros;str
corresponde à strings, isto é, um conjunto de caracteres;bool
corresponde à booleanos, isto é, apenas verdadeiro ou falso;list
corresponde à listas.Certamente você deve imaginar que existam outros tipos e de fato você está certo, mas vamos focar apenas nos itens acima.
Na aula de hoje vamos ver um pouco sobre laços, em particular os laços for
, while
e if/elif/else
.
for
: entendemos que para uma dada condição o programa executará algo;while
: enquanto dada condição for verdadeira algo será executado;if/elif/else
: se (if) algo for verdadeiro então execute algo, caso contrário se outra coisa for verdade (junção de else + if = elif) então execute outra coisa e caso contrário de todas as condições anteriores (else) execute a última instrução.Sim, muito abstrato, então vamos ver isso em vídeo.
Aproveito para selecionar alguns outros vídeos do professor Gustavo Guanabara para você ficar expert. Lembre-se que você pode ver todos os vídeos do professor, está bem?
Abaixo veja alguns comandos importantes.
Na aula de baixo você terá uma aula sobre tipos primitivos.
Expressões numéricas.
Condições: estruturas de controle.
Sim, é muita informação... Mas vamos praticar em aula e você deve praticar em casa.
Como de costume, segue o interpretador abaixo para você pratica. Tente fazer os seguintes exercícios:
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Vamos entender o que são entradas e saídas no Arduino, conhecendo assim a maioria das portas (pinos).
Clique no botão abaixo para baixar o conteúdo da aula desta semana.
Perdeu alguma coisa? Quer uma mãozinha para a aula de hoje?
No vídeo abaixo você confere o conteúdo abordado em aula. Aproveitando: vamos combinar que você vai nos enviar um programa que acende um LED usando alguma porta PWM e um resistor variável que pode controlar a intensidade luminosa do LED.
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Veja no vídeo a seguir o que desenvolvemos na aula:
A seguir temos o circuito montado no vídeo acima:
Na próxima aula veremos um pouco mais sobre resistores e como usá-los para obter uma tensão menor do que a que tínhamos originalmente.
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Vamos começar com o uso de uma ferramenta muito boa para calcular a resistência de um resistor usando código de cores.
Sua experiência será muito melhor se abrir o link original clicando aqui, mas você pode ver o funcionamento a partir do frame abaixo.
Mas o que isso tem a ver com Arduino? A resposta tem a ver com o fato de que alguns componentes, como módulos Bluetooth, não funcionam com os 5 volts do Arduino, mas sim com 3,3 V. Ta, mas se você é alguém muito observador poderá dizer que no Arduino temos uma saída de 3,3 V, porém o problema é que as portas de saídas digitais são todas de 5 V, portanto se você quiser ascender uma lâmpada usando o o seu celular (via bluetooth) é necessário fazermos uma redução da tensão.
A aula de hoje então não terá Arduino, mas apenas o estudo dos resistores. Vou discutir a teoria na lousa e fazer os testes no Tinkercad. Ah, isso aqui será visto com o professor Veronez no futuro, então é um assunto um tanto quanto interdisciplinar.
O que fizermos em aula poderá ser compartilhado aqui, colocando a simulação incorporada na página.
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Um LDR é um resistor cujo valor varia com a luminosidade: quanto mais iluminado menor será a resistência.
Vamos utilizar este resistor variável (LDR, do inglês Light Dependent Resistor) para que um LED ascenda quando a luminosidade ambiente estiver baixa.
Para isso você vai precisar de:
O código em linguagem de blocos está na figura abaixo:
Veja o circuito funcionando abaixo:
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Um display de 7 segmentos é usado em diversos dispositivos para mostrar algum número, como tempo ou contagem de pontuação em algum jogo. Vamos usar dois displays destes para simular uma contagem regressiva.
Abaixo você vê uma imagem de um display destes. Dizemos que é de sete segmentos por termos sete LEDs, um para cada segmento, incluindo para o ponto, que pode ser usado como separador de milhar ou como vírgula.
Vamos utilizar um display do tipo catódico, isto significa que o ponto comum é conectado ao GND. Abaixo segue a lista de componentes para o experimento que começaremos hoje.
Vamos conectar um dos displays nas portas digitais 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8 com os segmentos, respectivamente, A, B, C, D, E, F e G.
No outro display, vamos conectar apenas as portas digitais 9 e 10 com os segmentos, respectivamente, A e B, pois o usaremos apenas para mostrar o dígito 1 quando for exibido o número 10.
Agora, é importante você se preparar, pois vamos mudar de nível aprendendo um pouco mais sobre a programação em texto no Arduino. Este nosso programa irá nos mostrar como o texto, em alguns casos, será muito mais fácil de ser trabalhado do que com blocos. Com isso, provavelmente levaremos duas aulas para concluir este programa enquanto que nas aulas seguintes aprenderemos um pouco mais sobre a linguagem que o Arduino usa.
Veja o circuito funcionando abaixo:
Veja abaixo o código final que pretendemos obter nesta aula ou até a próxima aula.
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Lembremos que vamos continuar com o circuito da aula passada. Lá, apenas comecei a conectar os leds de um dos displays, não nos preocupamos com as cores dos fios por uma questão de tempo. Também mostrei o código em C++, método que será usado de forma híbrida para irmos aprendendo a programar nesta nova linguagem.
A ideia então é continuar a parte que envolve expressões condicionais, ainda em blocos, iniciando a contagem e acendendo o LED quando o botão for pressionado. Após esta parte, vamos abandonar o uso de blocos para podermos entrar no múndo do código em texto.
Nossas aproximações serão bem gradativas, então não tenha medo de tentar e ousar. No fim do ano faremos uma retrospectiva de tudo o que aprendemos aqui e você irá ver que não foram poucas coisas.
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Se você quiser fazer circuitos complexos com o Arduino, então é importante aprender conceitos da linguagem de programação C++. Vamos ver nesta aula a diferença entre uma variável e a diretiva #define. Aprenderemos como fazer uma conta muito simples e exibir no monitor serial
Variáveis: sempre que quisermos guardar um número, caractere ou conjunto de caractere (string) precisamos declarar uma variável do tipo adequado. Como exemplo, para guardarmos o número 7 em uma variável, precisamos escrever "int nome_da_variavel = 7;" sendo importante colocar o tipo (int para inteiro), o nome (algumas regras devem ser respeitadas como nunca começar com letras, não usar acento, não usar espaço etc). No link https://br.ccm.net/faq/10173-linguagem-c-os-tipos-de-dados você pode encontrar mais informações.
#define: Se você precisa substituir um determinado número ao longo do seu programa e por vezes precisa mudar este número em diversos locais, você pode usar "#define nome_da_diretiva valor_a_ser_substituido". No link https://www.ime.usp.br/~pf/algoritmos/apend/preprocessor.html você pode obter mais informações e aqui iremos mostrar como aplicar desenvolvendo um programa simples.
serial: Para podermos exibir uma informação no monitor serial é preciso iniciá-lo dendo do "void setup{ Serial.begin(9600);}" usando, como escrito acima, "Serial.begin(9600);". Depois, para imprimir o resultado no monitor serial com o conteúdo na mesma linha, usamos "Serial.print()", assim ao final da impressão o arduino não envia o comando para pular linha no monitor serial. Se quiser que se pule linha, devemos usar o comando "Serial.println()". Para uma referencia completa, você pode consular o site original do Arduino: https://www.arduino.cc/reference/en/language/functions/communication/serial/.
Vamos ver isso na prática e tentaremos montar um circuito como o apresentado abaixo.
Se você quiser estudar um pouco mais sobre a linguagem C++, você pode fazer seus programas no site https://www.onlinegdb.com/online_c++_compiler.
Como exemplo, tente executar o código em https://onlinegdb.com/KrOSzgBSd.
Caso o programa acima não funcione, clique aqui para copiar o código de dentro do arquivo ou baixe o arquivo no formato cpp.
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Vamos falar de funções e aplicar, futuramente, este conhecimento no display de 8 segmentos (continuação das aulas anteriores).
Inicialmente, faremos a primeira parte usando blocos e introduziremos também o looping for.
Além disso, vamos utilizar o monitor serial e variáveis com o intuito de mostrar uma tabuada inteira na tela.
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Continuando o circuito anterior, vamos usar funções para ligar o display.
https://www.tinkercad.com/joinclass/4NIR8ABUTYHG.
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Agora que você sabe que o Arduino pode ser programado através de uma linguagem chamada de C++, nós vamos então aprender um pouco mais sobre ela.
A linguagem C foi uma linguagem criada nos anos 70, enquanto a linguagem C++ é da década de 80 e, apesar de antigas, são muito importantes até hoje. Na aula de hoje, vamos aprender alguns comandos importantes para programação sendo importante você saber que vamos começar pela linguagem C, mas não se preocupe, uma vez que quase tudo se aplica à linguagem C++.
Porque então não começamos pela linguagem C++? Digamos, de forma simplificada, que o C++ é mais completo e, por isso, um pouco mais complexo que o C, porém ao estudar C você estará se preparando para aprender C++ e para programar o Arduino. Que acha?
A seguir vamos vendo alguns comandos que poderão ser executados na janela incorporada aqui mesmo nesta página. Bora começar?
Já tivemos uma ideia do que é uma biblioteca: de forma simplificada, é um conjunto de funções que são disponibilizadas para nós utilizarmos em nosso programa e que, para ser usada, deve ser informada no início do programa.
Entende-se por entrada toda informação que "entra" no computador, seja pelo uso do teclado ou mouse. Entende-se como saída o que o computador irá mostrar na tela. Assim, se quisermos criar um programa que exige que o usuário informe algo ao computador ou que algo seja mostrado no computador para o usuário, devemos trabalhar com entrada e saída. Por esta razão iremos utilizar uma biblioteca chamada de <stdio.h>
. Para usar as funções desta biblioteca, você deverá escrever no início do seu programa:
#include <stdio.h>
O nome desta biblioteca vem da junção das palavras, em inglês, standard (padrão) input e output (entrada e saída). Já o ".h" no final, faz referência ao que chamamos de extensão do arquivo onde serão salvas as funções (por exemplo, temos extensões .pdf para arquivos texto, .jpg para imagens e muitas outras.
Assim como no Arduino, que você tinha que criar duas funções, sendo uma o void setup()
e a outra o void loop()
, aqui você vai ter que criar uma função chamada int main()
, que significa principal. Lembre-se que no Arduino você tinha que configurar as portas antes de iniciar o loop, já aqui é só criar a função principal.
Como toda função retorna alguma coisa, sempre finalizamo toda função com o comando return
acrescido do que esta função retorna. Como a função principal não precisa retornada nada, costumamos colocar no fim da função o return 0
. Note que é um número o caractere ao lado do comando return
.
a estrutura base do nosso primeiro programa será assim:
#include <stdio.h>
int main(){
//comandos
return 0;
}
Ao colar o código no espaço abaixo, clique em "Run" para ver o resultado.
Tão importante quanto programar é descrever o que você está fazendo. Assim, nós podemos sempre fazer bom uso de comentários. Em C, ou C++, se você quiser escrever um comentário em um linha, é só colocar // e escrever seu comentário à direita
. O que estiver à direita e na mesma linha que o //
não será compilado pelo computador.
Se você quiser fazer comentários em mais de uma linha, você deve usar os símbolos /*
para iniciar o comentário e */
para finalizar o comentário. Assim, você pode escrever em mais de uma linha uma sequência de comentários como se segue:
#include <stdio.h>
/*se quiser colocar um comentário
que ocupa diversas linhas, então é
só fazer como neste exemplo*/
int main(){
//Aqui temos um comentário
//numa lina. E para continuar
//na linha seguinte, temos que
//colocar o // no começo da frase
return 0; //o comentário por
//ser colocado após um comando
}
Vamos aprender como escrever na tela do computador: para isso usaremos a função printf()
. Como exemplo, escreva:
printf("Olá coleguinhas da sala...");
dentro da função int main()
.
Vamos fazer um pequeno programa que envolva tomada de decisão. Veja isso no vídeo abaixo.
Abaixo, verifique o que você aprendeu no assunto acima.
Veremos a tabela verdade na aula (lousa).
1. Explore os comandos que você aprendeu alterando os números de entrada e comparando-os: sejam dois números n1 e n2, escreva na tela as seguintes informações:
n1 > n2
);n1 >= n2
);n1 < n2
;)n1 <= n2
);n1 == n2
);n1 != n2
).2. Verifique a tabela verdade que o professor te apresentou. Para isso, teste todos as comparações que a linguagem te permite: E, OU (exclusivo), OU (inclusivo) e o NÃO. Para isso, lembre-se de cada um sos símbolos em C:
Como exemplo, observe o código abaixo:
#include <stdio.h>
int main() {
if(1==1 || 1==2){
printf("verdadeiro");
}
else{
printf("falso");
}
}
Nele, verificamos uma ou outra ou ambas as proposições a seguir é/são verdadeira/verdadeiras:
Se a verificação for satisfeita, o programa retorna "verdadeiro"
, caso contrário (se for falsa), retorna "falso"
.
Como pelo menos uma das proposições acima é verdadeira, ao executar o código o computador retorna verdadeiro.
3. Para os cinco itens a seguir, responda: o que o computador retornará ao executá-los? Note que você conseguirá a sua resposta se executar o código.
a) #include <stdio.h>
int main() {
if(2>=1 && 3<5){
printf("verdadeiro");
}
else{
printf("falso");
}
}
b) #include <stdio.h>
int main() {
if(1>=1 ^ 1==1){
printf("verdadeiro");
}
else{
printf("falso");
}
}
c) #include <stdio.h>
int main() {
if(!(1>5) && 1<2){
printf("verdadeiro");
}
else{
printf("falso");
}
}
d) #include <stdio.h>
int main() {
if((1==1 || 1==2) && ~(1<0)){
printf("verdadeiro");
}
else{
printf("falso");
}
}
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Quando formos trabalhar com programação, precisamos tomar cuidado com os dados armazenados, uma vez que precisamos reservar um espaço da memória para guardar estes dados.
Cada tipo de dado ocupa certo espaço na memória. Por exemplo, o tipo int
é um tipo de dado que numérico entre -32.767 e + 32767. Veja a tabela a seguir onde representamos os cinco principais tipos de dados:
char
: -127 a +127;int
: -32.767 a 32.767;float
: seis dígitos de precisão;double
: dez dígitos de precisão;void
: usado para declarar explicitamente que uma função não retorna valor algum (ou seja, é um "tipo vazio").Como exemplo, você pode substituir o int
que antecede a função main
no exemplo a seguir e o resultado será o mesmo.
#include <stdio.h>
int main(){
prinf("Olá coleguinhas...");
}
Um tipo também pode ser modificado. Veja os principais modificadores abaixo:
signed
: aplicado ao tipo int
(signed int
aceita o mesmo intervalo que o int);unsigned
: aplicado ao tipo int
(unsigned int
de 0 a 65.535);long
: aplicado ao tipo int
e ao double
(long int
: -2.147.483.647 a +2.147.483.647; long double:
dez dígitos de precisão).Já vimos um pouco sobre variáveis, porém não vimos que há regras para se criar uma variável. Em primeiro lugar, é importante sabermos que há diferença entre letras maiúsculas e minúsculas, assim, as duas variáveis a seguir são diferentes:
variavel
e
Variavel
.
Sempre que for criar uma variavel, você não pode usar acentos e não pode deixar espaço entre as letras, também não pode começar com números nem pode ter símbolos especiais, como !, &, ? etc, em qualquer parte do identificador.
Uma sugestão é que você dê sempre um nome que traduza, de forma resumida, o significado do identificador. Por exemplo, imagine que vamos criar uma variável que represente a velocidade de um carro. Uma possibilidade seria:
int VelocidadeDoCarro = 0;
.
Quando criamos uma variável dentro de uma função, ela é válida apenas dentro da função. Neste caso, chama os a variável de "variável local".
Quando declaramos uma variável fora do escopo de qualquer função, então ela será válida em todas as funções. Neste caso, chamamos a variável de variável global.
Copie o código abaixo e cole no compilador para verificar se compreendeu estas ideias.
#include <stdio.h>
//Criando uma variável global:
int a = 10;
int variavelLocal(){
//aqui temos uma variável local
int b = 7;
return b;
}
int main() {
// Write C code here
printf("a = %d", a);
printf("\nb = %d", variavelLocal());
return 0;
}
Verifique que o se trocarmos a variavelLocal()
por b
, o programa retornará um erro. Isso porque a variável b
foi criada dentro da função variavelLocal
, portanto não existe dentro da função main()
.
Observando o código acima, você deve ter visto que agora sabemos como imprimir um número na tela: usamos o símbolo %d
dentro das aspas e, após uma vírgula, colocamos a variável que queremos imprimir.
Vamos usar esta informação para conseguirmos imprimir toda a tabuada do um ao dez na tela.
Agora é com você:
✔
Vamos trabalhar com a prática: façamos um programa que verifica se a nota de um aluno é maior que 6 e se há uma frequência maior que 75%, condição esta para que um aluno no EliteCol seja aprovado.
Copie o código abaixo e cole no compilado logo abaixo dele e faça algumas modificações, tais como alterar a frequência e a nota. Note que definimos as variáveis como inteiro (int
) uma vez que considerei notas inteiras. Mude o tipo de variável referente à nota (por exemplo, mude para float
).
#include <stdio.h>
int main(){
int nota = 6;
int frequencia = 75;
if(nota >=6 && frequencia >= 75){
printf("Anluno aprovado.");
}
if(nota < 6 && frequencia >=75){
printf("Aluno de recuperação.");
}
if(frequencia < 75){
printf("Aluno retido.");
}
}
Agora é com você:
Veja a resolução a seguir. O vídeo foi feito intencionalmente mudo como forma de testar esta nova maneira de nos comunicar. Isso faz com que você tenha que prestar mais atenção ao vídeo, o que pode fazer você aprender mais.
✔
for
em CVamos aprender a usar o comando for
em linguagem C.
BBasicamente a sintaxe é for(início; condição_de_parada; incremento){ programa_aqui}
. O "início" é um número que pode ser declarado dentro do for
; a condição de parada é ==, <=, >=, <, > ou !=; o incremento por vezes é um ++ que significa incrementar de uma unidade a variável. Veja um exemplo simples abaixo:
#include <stdio.h>
int main(){
int i = 0;
for(i; i<=10; i++){
printf("%d\n", i);
}
}
Analisemos o código: dentro do for
, a variável i inicia com o valor 0, enquanto for menor que 10 todo o conteúdo será executado e após esta execução i será incrementado de 1 (aumentado de 1) no trecho i++. No caso apresentado então i inicial com valor 0, depois 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10, quando será executado pela última vez.
printf
Note no exemplo acima: onde estiver o simbolo %d, o valor de i aparecerá. Já o símbolo \n implica que uma linha deve ser pulada.
Vamos ver isso na prática.
Agora é com você:
✔
Vamos aprender três novos comandos, sendo o primeiro o scanf()
.
Seu uso é similar ao do printf()
, com a grande diferença que devemos usar o & ("ê" comercial) para indicar em qual variável o número será armazenado.
Vejamos um exemplo:
#include <stdio.h>
int main(){
int i=0;
printf("Entre com um valor do tipo int\n");
scanf("%d", &i);
printf("O valor de i é %d.", i);
return 0;
}
O segundo, o comando while
, significa "enquanto".
O uso é apresentado a seguir:
while(condição){
instruções de comandos;
}
Vejamos um exemplo:
#include <stdio.h>
int main(void){
int contador = 1; //declarando e inicializando a variável de controle
while (contador <= 10) { // Testando a condição
printf("%d ", contador); //Executando um comando dentro do laço
contador++; //atualizando a variável de controle
}
return 0;
}
Vamos testar:
while
, faça um programa que exiba a sequência de números de 1 a 10.O segundo comando é muito usado para substituir diversos if
e else
e é muito usado na criação de menus. Em uma tradução livre, switch
significa "troca" e case
, significa "caso". Vamos analisar o código abaixo para ver se fica mais claro. Ah, e não se esqueça sembre de colocar o comando de parada break
.
switch (variável){
case constante1:
Instruções;
break;
case constante2:
Instruções;
break;
default
Instruções;
}
Nada melhor que praticar.
Vamos testar: