Abaixo você verá alguns botões que permitem que você baixe os arquivos usados em aula bem como tenham acesso à video-aulas feitas pelo professor ou indicadas por ele.
É extremamente importante que você busque realizar as tarefas que o professor te passa, mesmo as que não valem nota, uma vez que a isso te ajudará muito a aprender o conteúdo que o professor está passando.
Sabe qual a parte mais legal? Muitas tarefas que o professor irá te passar são tão divertidas que você irá se perguntar se aquilo é realmente uma atividade escolar. Então não perca tempo e clique no botão da aula para você ver o conteúdo.
Veja a seguir links para listas de exercícios para auxiliar seus estudos de programação e Scracth
Aula 01: lista sobre nossa primeira aula, aquela que disponibilizei alguns slides, lembra? Abra esta lista e procure na internet tudo aquilo que você não conhecer. Aproveite para testar seus conhecimentos na área da tecnologia.
Aula 02: nesta aula apresentei à vocês aqueles jogos do site "A hora do código". Responda às perguntas deste arquivo para ver se está crack nestes jogos.
Aula 03: de fato é aqui que você vai ter que entrar no Scratch e começar a programar de verdade. Os exercícios aqui presentes devem ser feitos usando a plataforma Scratch. Bons estudos.
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Baixe as apresentações usadas em aula nos links s seguir:
Introdução: aqui você verá como o curso será desenvolvido.
Apresentação da aula 01: você verá uma introdução à informático com algumas noções sobre hardware, software, internet das coisas e muito mais.
Atividades da aula 01:Aqui, por fim, você terá alguns exercícios para praticar. Nem todos os exercícios serão teóricos como estes, pois em muitos casos você deverá praticar fazendo programas que funcionam de verdade.
Vamos então à nossa primeira atividade da semana.
Vamos às atividades desta aula. Não se esqueça que para a próxima aula, você deverá clicar no botão abaixo para fazer as atividades antes da próxima aula.
Sobre o formulário, não é uma atividade obrigatória: é uma tentativa do professor para tentar conhecer melhor seus alunos.
Sobre os problemas a resolver, na verdade são jogos educativos que permitirão que você aprenda conceitos de programação brincando. Não precisa baixar nada e, quer saber, nem precisa sair do site do professor. Tente isso logo abaixo, mas não deixe de procurar mais no site a hora do código.
Clique aqui para começar com um jogo bem interessante (não precisa estar logado, criar conta, fazer cadastro etc.
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Nas próximas aulas, continuaremos estudando um pouco mais sobre o que são hardwares e softwares, porém nosso objetivo é começar a estudar uma linguagem de programação chamada de Scratch. Mas se você não está muito a fim de esperar, vou adiantar alguns links para estudar por conta própria esta linguagem voltada para o ensino de programação.
Scratch: se você não consegue esperar para conhecer esta linguagem, o link ao lado te leva direto ao site do Scratch e você já começará a programar. Se o lite estiver em inglês, você pode clicar em um globinho que fica no canto superior esquerdo e selecionar a sua língua: selecione Português Brasileiro. Ah, mas vale te avisar que o seu projeto não ficará salvo, portanto você pode fazer um cadastro para salvar seu projeto no site do Scratch ou fazer o download. Mas não se preocupe, pois vamos estudar tudo isso bem de vagar e, caso queira dar uma acelerada, você pode procurar na internet diversos vídeos que te ajudarão a aprender mais sobre esta incrível ferramenta de apresndizage.
Aprendendo a programar brincando: neste link você acessa o site do "a hora do código" e lá você aprende brincando sobre lógica de programação. Recomendo que você comece por aqui.
Revista de divulgação sobre o Scratch: quer saber onde você pode usar o Scratch e como você pode usar linguagens de programação? Neste arquivo você encontra uma história em quadrinhos. Baixe clicando no link para conhecer mais.
Para a próxima aula, é muito importante que você já comece a brincar com o Scrathc.
Para saber o resultado final do seu trabalho, clique na bandeirinha verde abaixo e use as teclas do seu computador para o lado para fazer o gatinho andar.
Vamos aprender como fazer isso? Veja o vídeo abaixo.
Agora é sua vez!
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Clique no botão abaixo ou neste link para baixar as notas de aula desta semana.
Nesta aula veremos basicamente como abrir uma conta no Scratch e como você pode compartilhar o programa que você criar.
No vídeo a seguir você verá como criar cua conta no site do scratch ( https://scratch.mit.edu/) e como enviar seu primeiro projeto ao professor (no site http://robotica.professordanilo.com/). Lembre-se que você deve confirmar seu e-mail clicando no link recebido para que você possa compartilhar seu projeto. Se você não confirmar seu e-mail, seu professor não conseguirá visualizar e avaliar seu projeto.
<> >Nesta video-aula você irá aprender a buscar um programa pronto, como executar, visualizar o seu código e remixar.Lembre-se que você não pode copiar simplesmente o programa que alguém fez: é importante que você respeite quem fez o programa e deixe um referência de quem fez o programa que você está alterando, compartilhando e aprendendo.
Veremos o básico sobre como movimentar nosso pesonagem (ator). Confira:
Nesta aula veremos o referencial que o Scratch utiliza. Lembremos que o eixo xy é possui a coordenada (0, 0) no centro no espaço em que o nosso ator pode se mover. Confira no vídeo que o eixo x varia de -240 à 240 e o eixo y varia de -180 à 180. Outra coisa: note que cada "passo" do seu ator é na verdade uma unidade de medida no nosso sistema de coordenadas.
Neste vídeo, voltamos a falar de movimento, porém adicionaremos looping e rotações. Usaremos também a função "Se tocar na borda volte". Qualquer dúvida, lembrese de deixar no formulário com link na página anterio: lá deixarei acesso para pergunta e também deixarei um link para conferie as respostas.
Como complemento ao conceito de movimento, vamos falar de fantasias. Lembre-se que para ter a sensação de movimento devemos alterar sequencialmente as imagens de nosso personagem e cada imagem é chamada de fantasia. Assim, a cada movimento de nosso ator, devemos ir alterando a fantasia atual do nosso ator. Confira nesta aula como fazer isso.
Esta será nossa primeira atividade avaliativa, na qual você deverá garantir que su programa esteja compartilhado, caso contrário, seu professor não poderá avaliar seu programa.
Essa atividade é bem livre, porém você deve criar um diálogo, portanto deve haver dois ou mais atores, e a conversa apresentada deverá minimamente ser coerente. Faça o diálogo e envie como apresentado na AULA 1.
BONS ESTUDOS!
Aqui você verifica algumas respostas à dúvidas que alunos apresentaram, tais como: mudar o idioma, problemas com compartilhamento, como adicionar um projeto no estudio e como enviar a atividade ao professor.
Veremos como fazer cáculos simples e apresentar a resposta na fala de um personagem. Esta aula está apresentando um conceito que ainda será utilizado em aulas futuras, portanto, está um pouco adiantado.
Esta aula apresenta uma introdução ao uso das canetas. Aqui, você confere como adicionar uma extensão, abaixar a caneta e apagar o desenho. Nesta atividade, o professor irá pedir para você fazer um quadrado, um retângulo, uma circunferência, um triângulo, um pentágono e uma estrela. Possivelmente, até o dia em que o professor for passa esta tarefa, alguns itens poderão sofrer alterações.
Aqui finalizamos os vídeos introdutórios da primeira semana de abril.
BONS ESTUDOS! E, quem disse que aprender não é divertido?
Divirta-se!
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Clique no botão abaixo para continuarmos com a aula baseada na resolução de exercícios.
Nesta aula veremos basicamente como abrir uma conta no Scratch e como você pode compartilhar o programa que você criar.
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Clique no botão abaixo para abrir a lista de exercícios sobre o Scratch.
Na aula de hoje vamos continuar com as resoluções de questões da lista de exercício acima.
Agora, você vai iniciar um trabalho muito bacana onde você deverá incluir uma conversa entre dois ou mais personagens que vão falar sobre medidas de segurança durante a pandemia. Abaixo temos algumas sugestões:
Quando você conseguir fazer esta atividade, tente enviar ao seu professor como achar que da, seja por uma foto ou, se conseguir, enviando o arquivo ou o link do seu trabalho.
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Nesta aula continuamos a estudar o sistema de coordenadas xy e um desafio ficou para a próxima aula: como saber o quanto o Scratch deve girar ao chegar no vértice de um polígono de n lados? A resposta e um novo programa será feito na próxima aula.
Nesta aula o professor também te contou sobre uma novidade: você não mais vai precisar enviar suas atividades por e-mail ou pelo site do professor uma vez que agora isso também será feito no SisQ. Quando disponível, o professor irá avisá-los sobre isso. Devido à isso, a atividade da aula passada não será mais obrigatória.
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Nesta aula iremos criar um programa que solicita ao usuário um número inteiro maior ou igual à 3 e o Scratch desenha um polígono com o número de lados igual ao valor solicitado pelo usuário.
Devemos lembrar que o Scratch irá trabalhar com o ângulo externo do polígono. Se n for o número de lados do polígono, o Scratch terá que girar, em cada vértice, de um ângulo igual à 360°/n.
O programa final está abaixo e pode ser acessado clicando aqui.
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Ainda sobre polígonos, vamos fazer um programa com botões e quando clicado neles você faz o gatinho executar determinada operação.
Basicamente começaremos a ver como é possível criar um menu, como os de games.
Você pode ver o programa final interagindo abaixo ou clicando aqui.
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Hoje, vamos montar um jogo simples, mas com uma novidade: o uso de variáveis armazenadas na núvem.
Como você sabe, uma variável serve para armazenar um dado, como um número, sendo que tal informação deve ficar armazenada em alguma máquina, seja ela seu computador ou nos computadores onde fica hospedado o Scratch. Quando armazenamos alguma informação no servidor de quem fornece um serviço, dizemos que o dado foi armazenado na núvem. Com isso, outras pessoas que verem tal programa, compartilharão de um mesmo valor para a variável global.
Você pode ver o programa final interagindo abaixo ou clicando aqui.
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Vamos usar o Scratch para calcular a hipotenusa de um triângulo retângulo. Para isso, devemos lembrar o que é cateto e hipotenusa em um triângulo retângulo:
Veja a figura abaixo na qual mostramos um triângulo retângulo que será usado no nosso programa de hoje.
Existe uma expressão matemática que relaciona o valor dos catetos com o valor da hipotenusa e esta expressão é conhecida como teorema de Pitágoras. Abaixo você o vê escrito usando os mesmos nomes para os catetos que usaremos na hora de montarmos nosso programa.
A seguir, escrevemos este teorema numa forma mais próxima da maneira que teremos que escrever no nosso programa.
A relação acima pode ser escrita no Scratch usando os comandos apresentados na figura abaixo:
Preparado ou preparada para colocar a mão na massa? Então, vamos lá.
Ah, como sempre, você pode ver o resultado esperado clicando aqui ou companhando na animação já incorporada abaixo.
Clique na interrogação para começar a usar o programa abaixo.
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Vamos sair um pouco do mundo do scratch e entrar no mundo da elétrica.
Entre no site Tinkercad e coloque seu nome com a primeira letra seguinte. Por exemplo, se você se chama Danilo de Lima então use danilod no campo "apelido". Pronto, já pode brincar
Nesta primeira aula você vai apena se familiarizar com o site. Nas próximas aulas aprenderemos um pouco sobre elétrica.
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Sala do Tinkercad:
https://www.tinkercad.com/joinclass/GTI4ZAB7Z1V3.
Lembre-se que seu login é seu nome, com todas as letras em minúscula, sem acento e seguido da primeira letra após seu nome. Como exemplo, o nome do seu professor é Danilo José de Lima, então o apelido dele é daniloj. Se seu professor se chamasse Danilo de Lima, então o apelido dele seria danilod.
Na aula de hoje vamos aprender como ligar um LED usando uma bateria 9 V.
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Sala do Tinkercad:
https://www.tinkercad.com/joinclass/GTI4ZAB7Z1V3.
Lembre-se que seu login é seu nome, com todas as letras em minúscula, sem acento e seguido da primeira letra após seu nome. Como exemplo, o nome do seu professor é Danilo José de Lima, então o apelido dele é daniloj. Se seu professor se chamasse Danilo de Lima, então o apelido dele seria danilod.
Na aula de hoje vamos aprender como ligar um LED usando o Arduino.
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Sala do Tinkercad:
https://www.tinkercad.com/joinclass/GTI4ZAB7Z1V3.
Lembre-se que seu login é seu nome, com todas as letras em minúscula, sem acento e seguido da primeira letra após seu nome. Como exemplo, o nome do seu professor é Danilo José de Lima, então o apelido dele é daniloj. Se seu professor se chamasse Danilo de Lima, então o apelido dele seria danilod.
Na aula de hoje vamos começar a aprofundar mais no tema e, para isso, baixe o arquivo clicando na imagem a seguir.
Provavelmente iremos usar este pdf por várias aulas.
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Sala do Tinkercad:
https://www.tinkercad.com/joinclass/GTI4ZAB7Z1V3.
Lembre-se que seu login é seu nome, com todas as letras em minúscula, sem acento e seguido da primeira letra após seu nome. Como exemplo, o nome do seu professor é Danilo José de Lima, então o apelido dele é daniloj. Se seu professor se chamasse Danilo de Lima, então o apelido dele seria danilod.
Na aula de hoje vamos continuar com o uso do arquivo da aula anterior. Clique no botão abaixo se ainda não o partiu.
Hoje, iremos no Tinkercad para montar um novo circuito, agora com LED, resistor e outros.
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Sala do Tinkercad:
https://www.tinkercad.com/joinclass/GTI4ZAB7Z1V3.
Lembre-se que seu login é seu nome, com todas as letras em minúscula, sem acento e seguido da primeira letra após seu nome. Como exemplo, o nome do seu professor é Danilo José de Lima, então o apelido dele é daniloj. Se seu professor se chamasse Danilo de Lima, então o apelido dele seria danilod.
Na aula de hoje vamos continuar com o uso do arquivo da aula anterior. Clique no botão abaixo se ainda não o partiu.
Hoje, iremos no Tinkercad para montar um novo circuito, agora usando a saída PWM.
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Sala do Tinkercad:
https://www.tinkercad.com/joinclass/GTI4ZAB7Z1V3.
Lembre-se que seu login é seu nome, com todas as letras em minúscula, sem acento e seguido da primeira letra após seu nome. Como exemplo, o nome do seu professor é Danilo José de Lima, então o apelido dele é daniloj. Se seu professor se chamasse Danilo de Lima, então o apelido dele seria danilod.
Na aula de hoje vamos continuar com o uso do arquivo da aula anterior. Clique no botão abaixo se ainda não o partiu.
Hoje, vamos estudar como funciona o minipiano: um circuito já pré montado no Tinkercad.
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Para baixar o arquivo das aulas passadas e que serve de base para esta aula também, é clique no botão abaixo:
Você pode assistir o vídeo da aula passada se julgar necessário, mas pode ir para o vídeo da aula de hoje: como controlar o brilho de um LED usando um potenciômetro.
A seguir temos o circuito montado no vídeo acima:
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O circuito será simples: usaremos um modelo pronto no site do tinkercad.
Discutiremos na sala o funcionamento deste circuito.
Abaixo você vê o circuito no tinkercad.
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Um display de 7 segmentos é usado em diversos dispositivos para mostrar algum número, como tempo ou contagem de pontuação em algum jogo. Vamos usar dois displays destes para simular uma contagem regressiva.
Abaixo você vê uma imagem de um display destes. Dizemos que é de sete segmentos por termos sete LEDs, um para cada segmento, incluindo para o ponto, que pode ser usado como separador de milhar ou como vírgula.
Vamos utilizar um display do tipo catódico, isto significa que o ponto comum é conectado ao GND. Abaixo segue a lista de componentes para o experimento que começaremos hoje.
Vamos conectar um dos displays nas portas digitais 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8 com os segmentos, respectivamente, A, B, C, D, E, F e G.
No outro display, vamos conectar apenas as portas digitais 9 e 10 com os segmentos, respectivamente, A e B, pois o usaremos apenas para mostrar o dígito 1 quando for exibido o número 10.
Veja o circuito funcionando abaixo: