Abaixo você verá alguns botões que permitem que você baixe os arquivos usados em aula bem como tenham acesso à video-aulas feitas pelo professor ou indicadas por ele.
É extremamente importante que você busque realizar as tarefas que o professor te passa, mesmo as que não valem nota, uma vez que a isso te ajudará muito a aprender o conteúdo que o professor está passando.
Sabe qual a parte mais legal? Muitas tarefas que o professor irá te passar são tão divertidas que você irá se perguntar se aquilo é realmente uma atividade escolar. Então não perca tempo e clique no botão da aula para você ver o conteúdo.
Veja a seguir links para listas de exercícios para auxiliar seus estudos de programação e Scracth
Aula 01: lista sobre nossa primeira aula, aquela que disponibilizei alguns slides, lembra? Abra esta lista e procure na internet tudo aquilo que você não conhecer. Aproveite para testar seus conhecimentos na área da tecnologia.
Aula 02: nesta aula apresentei à vocês aqueles jogos do site "A hora do código". Responda às perguntas deste arquivo para ver se está crack nestes jogos.
Aula 03: de fato é aqui que você vai ter que entrar no Scratch e começar a programar de verdade. Os exercícios aqui presentes devem ser feitos usando a plataforma Scratch. Bons estudos.
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Vamos ver como será nosso curso: toda semana, o professor irá divulgar o conteúdo da aula dele neste site, assim você deverá entrar neste site sempre antes de toda aula semanal, mas não se preocupe, pois será divertido.
Nesta primeira aula você vai ter acesso à algum material teórico introdutório, mais para ter uma noção sobre o que são coisas como hardware, software entre outros. Abaixo estão os links para baixar o material do professor.
Baixe as apresentações usadas em aula nos links s seguir:
Introdução: aqui você verá como o curso será desenvolvido.
Apresentação da aula 01: você verá uma introdução à informático com algumas noções sobre hardware, software, internet das coisas e muito mais.
Atividades da aula 01: aqui, por fim, você terá alguns exercícios para praticar. Nem todos os exercícios serão teóricos como estes, pois em muitos casos você deverá praticar fazendo programas que funcionam de verdade.
Vamos então à nossa primeira atividade da semana.
Vamos às atividades desta aula. Não se esqueça que para a próxima aula, você deverá clicar no botão abaixo para fazer as atividades antes da próxima aula.
Sobre o formulário, não é uma atividade obrigatória: é uma tentativa do professor para tentar conhecer melhor seus alunos.
Sobre os problemas a resolver, na verdade são jogos educativos que permitirão que você aprenda conceitos de programação brincando. Não precisa baixar nada e, quer saber, nem precisa sair do site do professor. Tente isso logo abaixo, mas não deixe de procurar mais no site a hora do código.
Clique aqui para começar com um jogo bem interessante (não precisa estar logado, criar conta, fazer cadastro etc.
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Nas próximas aulas, continuaremos estudando um pouco mais sobre o que são hardwares e softwares, porém nosso objetivo é começar a estudar uma linguagem de programação chamada de Scratch. Mas se você não está muito a fim de esperar, vou adiantar alguns links para estudar por conta própria esta linguagem voltada para o ensino de programação.
Scratch: se você não consegue esperar para conhecer esta linguagem, o link ao lado te leva direto ao site do Scratch e você já começará a programar. Se o lite estiver em inglês, você pode clicar em um globinho que fica no canto superior esquerdo e selecionar a sua língua: selecione Português Brasileiro. Ah, mas vale te avisar que o seu projeto não ficará salvo, portanto você pode fazer um cadastro para salvar seu projeto no site do Scratch ou fazer o download. Mas não se preocupe, pois vamos estudar tudo isso bem de vagar e, caso queira dar uma acelerada, você pode procurar na internet diversos vídeos que te ajudarão a aprender mais sobre esta incrível ferramenta de apresndizage.
Aprendendo a programar brincando: neste link você acessa o site do "a hora do código" e lá você aprende brincando sobre lógica de programação. Recomendo que você comece por aqui.
Revista de divulgação sobre o Scratch: quer saber onde você pode usar o Scratch e como você pode usar linguagens de programação? Neste arquivo você encontra uma história em quadrinhos. Baixe clicando no link para conhecer mais.
Para a próxima aula, é muito importante que você já comece a brincar com o Scrathc.
Para saber o resultado final do seu trabalho, clique na bandeirinha verde abaixo e use as teclas do seu computador para o lado para fazer o gatinho andar.
Vamos aprender como fazer isso? Veja o vídeo abaixo.
Agora é sua vez!
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Clique no botão abaixo ou neste link para baixar as notas de aula desta semana.
Nos vídeos abaixo você confere como criar uma conta no Scratch e como enviar um trabalho para o seu professor. É importante lembrar que não teremos nenhum envio obrigatório, está bem.
Baixe os arquivos com exercícios e tente resolvê-los. Tire dúvidas com seu professor enviando mensagem via whatsapp, e-mail ou pelo formulário na página inicial.
No vídeo a seguir você verá como criar cua conta no site do scratch ( https://scratch.mit.edu/) e como enviar seu primeiro projeto ao professor (no site http://robotica.professordanilo.com/). Lembre-se que você deve confirmar seu e-mail clicando no link recebido para que você possa compartilhar seu projeto. Se você não confirmar seu e-mail, seu professor não conseguirá visualizar e avaliar seu projeto.
<> >Nesta video-aula você irá aprender a buscar um programa pronto, como executar, visualizar o seu código e remixar.Lembre-se que você não pode copiar simplesmente o programa que alguém fez: é importante que você respeite quem fez o programa e deixe um referência de quem fez o programa que você está alterando, compartilhando e aprendendo.
Veremos o básico sobre como movimentar nosso pesonagem (ator). Confira:
Nesta aula veremos o referencial que o Scratch utiliza. Lembremos que o eixo xy é possui a coordenada (0, 0) no centro no espaço em que o nosso ator pode se mover. Confira no vídeo que o eixo x varia de -240 à 240 e o eixo y varia de -180 à 180. Outra coisa: note que cada "passo" do seu ator é na verdade uma unidade de medida no nosso sistema de coordenadas.
Neste vídeo, voltamos a falar de movimento, porém adicionaremos looping e rotações. Usaremos também a função "Se tocar na borda volte". Qualquer dúvida, lembrese de deixar no formulário com link na página anterio: lá deixarei acesso para pergunta e também deixarei um link para conferie as respostas.
Como complemento ao conceito de movimento, vamos falar de fantasias. Lembre-se que para ter a sensação de movimento devemos alterar sequencialmente as imagens de nosso personagem e cada imagem é chamada de fantasia. Assim, a cada movimento de nosso ator, devemos ir alterando a fantasia atual do nosso ator. Confira nesta aula como fazer isso.
Esta será nossa primeira atividade avaliativa, na qual você deverá garantir que su programa esteja compartilhado, caso contrário, seu professor não poderá avaliar seu programa.
Essa atividade é bem livre, porém você deve criar um diálogo, portanto deve haver dois ou mais atores, e a conversa apresentada deverá minimamente ser coerente. Faça o diálogo e envie como apresentado na AULA 1.
BONS ESTUDOS!
Aqui você verifica algumas respostas à dúvidas que alunos apresentaram, tais como: mudar o idioma, problemas com compartilhamento, como adicionar um projeto no estudio e como enviar a atividade ao professor.
Veremos como fazer cáculos simples e apresentar a resposta na fala de um personagem. Esta aula está apresentando um conceito que ainda será utilizado em aulas futuras, portanto, está um pouco adiantado.
Esta aula apresenta uma introdução ao uso das canetas. Aqui, você confere como adicionar uma extensão, abaixar a caneta e apagar o desenho. Nesta atividade, o professor irá pedir para você fazer um quadrado, um retângulo, uma circunferência, um triângulo, um pentágono e uma estrela. Possivelmente, até o dia em que o professor for passa esta tarefa, alguns itens poderão sofrer alterações.
Aqui finalizamos os vídeos introdutórios da primeira semana de abril.
BONS ESTUDOS! E, quem disse que aprender não é divertido?
Divirta-se!
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Clique no botão abaixo para abrir a lista de exercícios sobre o Scratch.
Nesta vamos resolver alguns exercícios da lista apresentada acima.
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Clique no botão abaixo para abrir a lista de exercícios sobre o Scratch.
Na aula de hoje vamos continuar com as resoluções de questões da lista de exercício acima.
Agora, você vai iniciar um trabalho muito bacana onde você deverá incluir uma conversa entre dois ou mais personagens que vão falar sobre medidas de segurança durante a pandemia. Abaixo temos algumas sugestões:
Quando você conseguir fazer esta atividade, tente enviar ao seu professor como achar que da, seja por uma foto ou, se conseguir, enviando o arquivo ou o link do seu trabalho.
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Nesta aula falamos sobre o sistema de coordenadas xy no Scratch usando o palco Xy-grid (um dos últimos palcos quando você clica em "Selecionar Cenário").
Na aula seguinte vamos continuar trabalhando com esta referência, porém o resultado final será incorporado neste site.
Nesta aula também informei uma novidade: agora não teremos mais trabalhos para serem enviados pelo site ou por e-mail uma vez que será possível o envio via SisQ. Assim que estiver liberada a plataforma para essa atividade, o professor irá solicitar que você faça as atividades.
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Na aula de hoje veremos um pouco mais sobre o plano cartesiano usado no Scratch. O resultado final está incorporado abaixo e você pode acessar no site do scratch clicando aqui.
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Vamos começar a fazer figuras geométricas no Scratch. Aqui, vamos aprender mais sobre como um ator pode enviar mensagem para outro ator e como usar isso como botão para que uma ação seja executada. Além disso, vamos ver o que são variáveis e como elas podem ser usadas como mensagens.
Espero que se divirtam, pois agora sim vamos começar a sermos capazes de fazer um jogo super simples.
O programa desenvolvido em aula está abaixo e pode ser acessado clicando aqui ou interagindo abaixo. Note que basta clicar no quadrado ou no triângulo.
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Que tal começarmos a desenvolver uns jogos bem simples?
Na aula, vamos criar um jogo do tipo labirinto e a imagem que você precisa pode ser baixada aqui no site do professor.
Quer saber o que vamos fazer? Confira abaixo ou clique aqui.
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Vamos dar continuidade ao jogo que estávamos desenvolvendo na aula passada: o jogo do labirinto.
As imagens podem ser baixadas
Confira o resultado final na aula anterior ou clicando aqui.
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Nesta aula vimos como fazer um quadrado usando as coordenadas x, y.
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Vamos brincar com o kit Lego.
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Na aula de hoje veremos como é o kit lego e como se da a programação do kit.
A atividade dissertativa irá questionar se você sabe o que é atuador e o que é sensor. Sempre que não souber, procure na internet sobre.
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Na aula de hoje voltaremos ao Scratch.
Vamos praticar resolvendo os problemas propostos abaixo.
Agora é com você:
Clique para ver a resolução:
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Na aula de hoje continuaremos no Scratch.
Resolvemos um exercício para determinar o maior número numa lista de cinco números.
Agora é com você:
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Na aula de hoje continuaremos no Scratch.
Vamos treinar operações matemáticas:
Como desafio, tente criar um programa que calcule o fatorial de um número.
Fatorial de um número inteiro n é o produto dele pelo anterior, depois pelo anterior do anterior até chegar a um. Por exemplo:
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Hoje, vamos montar um jogo simples, mas com uma novidade: o uso de variáveis armazenadas na núvem.
Como você sabe, uma variável serve para armazenar um dado, como um número, sendo que tal informação deve ficar armazenada em alguma máquina, seja ela seu computador ou nos computadores onde fica hospedado o Scratch. Quando armazenamos alguma informação no servidor de quem fornece um serviço, dizemos que o dado foi armazenado na núvem. Com isso, outras pessoas que verem tal programa, compartilharão de um mesmo valor para a variável global.
Você pode ver o programa final interagindo abaixo ou clicando aqui.